Clash Royale en Español
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Trío de mosqueteras es una carta de rareza especial de Clash Royale que puede obtenerse a partir de la arena 7.

Detalles[]

  • Puede obtenerse de los cofres una vez alcanzada la Arena 7.
  • Se necesitan 9 unidades de elixir para desplegar esta carta.

Fortalezas:[]

  • Fácilmente el trío de mosqueteras puede eliminar tropas con gran cantidad de puntos de vida.
  • Es muy destructiva si le pones un tanque adelante para protegerlas.

Debilidades:[]

  • Es vulnerable a tropas de daño de área alto o hechizos.
  • Mueren con el veneno en caso de estar sobre el veneno durante toda su duración.
  • Mueren con una bola de fuego de nivel superior.

Estrategia[]

  • El Trío de Mosqueteras tiene un daño masivo por segundo y las mosqueteras se pueden dividir en ambos carriles, lo que puede hacerlas extremadamente amenazantes en ataque o defensa. Sin embargo, jugar esta carta conlleva un gran riesgo debido a su alto costo que puede resultar en una gran ganancia de Elixir para el oponente. Además, el jugador tendrá muy poco Elixir para desplegar otras cartas inmediatamente después.
  • Al desplegar al Trío de Mosqueteras, el jugador debe colocarlos cerca o en la parte trasera de la arena, ya que son fácilmente contrarrestadas solas. Se recomienda dividirlas ya que el oponente no puede ganar tanto valor con los hechizos, lo que generalmente permite que una mosquetera camine al otro carril ileso. Dividirlas también puede disuadir al oponente de atacar cualquiera de los carriles, debido a su presencia defensiva. Un Tornado colocado rápidamente puede negar este intento de división si las Mosqueteras se colocan en las casillas más cercanas al centro de la arena, pero a menudo activará la Torre del Rey debido a su gran radio.
  • El Trio de Mosqueteras puede ser un apoyo muy poderoso para tanques grandes como el Gigante Noble, atrapando al oponente con la guardia baja y aniquilándolo rápidamente si no hay cartas defensivas disponibles. Un buen combo para contrarrestar muchos combos de Trío de Mosqueteras es Valquiria o Bárbaros junto con un Hielo rápido, que permite que las tropas defensoras sobrevivan y causen un daño masivo. Si solo hay 2 mosqueteras presentes, estas cartas a menudo pueden contrarrestarlos sin necesidad de congelar.
  • Al dividir el Trío de Mosqueteras, el jugador generalmente debe apoyar el carril más débil que el carril más fuerte. Esto puede hacer que los empujones en ambos carriles sean casi igual de poderosos, lo que dificulta que el oponente decida en qué carril gastar más Elixir.
  • Los Puercos Reales hacen buena sinergia con el Trío de Mosqueteras. Se pueden usar como tanques en ambos carriles dividiéndolos en el puente, y también pueden actuar como cebo para hechizos como Bola de fuego. También tienen una salud más alta que las Mosqueteras, lo que significa que absorberán 3 rayos, salvando a las Mosqueteras del hechizo, mientras que también les quedará 1 Puerco Real de sobra.
  • Si un Chispitas se acerca a ti en el mismo carril que tus 2 mosqueteras, aturdelo con Descarga. El daño por segundo de las dos mosqueteras es suficiente para detener al Chispitas con el aturdimiento sin ser derrotado a cambio.
  • El Trío de Mosqueteras se puede usar de manera similar a los Bárbaros contra un gran empujón. La diferencia es que también pueden detener los empujones aéreos, como un empujón de Sabueso de Lava + Globo Bombástico. Si tiene la intención de usar el Trío de Mosqueteras de esa manera, intente aprovechar su alcance para que no ganen tanto valor de hechizo o no pierdan tanta salud cuando los hechizos no estén disponibles.
  • Es un juego de alto riesgo y alta recompensa plantar el Trío de Mosqueteras en el medio del lado del oponente, después de derribar una Torre de Coronas. Es muy difícil reaccionar ante ellos, pero dado que su alto coste impide que se coloquen junto a un tanque, se pueden colocar tropas de forma preventiva para contrarrestarlos. Si se coloca un tanque antes de que caiga el trío, el ataque se vuelve muy telegrafiado. Esta táctica también se vuelve muy predecible si se repite varias veces en un partido.
  • Nunca intente desplegar 4 mosqueteras o más a menos que el oponente no tenga cartas de daño de área. En el caso de 4 Mosqueteras, no solo cuesta 13 Elixir, sino que una Bola de Fuego o Veneno puede destruirlas por completo y darle al oponente una enorme ganancia de 9 Elixir. El jugador casi siempre despliega al Trío de Mosqueteras en el medio de la arena, haciéndolas dividirse, y luego despliega otra Mosquetera en el lado de 1 mosquetera.
  • El Trío de Mosqueteras infligen mucho daño con Furia, demoliendo fácilmente una Torre de Coronas en unos pocos segundos. Es una idea efectiva pero muy arriesgada emparejarlas con Leñador. Puede tomar fácilmente una Torre de Coronas si no se contrarresta de manera efectiva. Sin embargo, cuesta 13 Elixir masivos y puede dejar al jugador sin preparación para un contraataque enemigo.
    • La furia también se puede usar para permitirles moverse más rápido y posiblemente esquivar algunos hechizos, especialmente los que tienen un radio pequeño, como el Cohete.
  • Hechizos como el combo Bola de fuego/Paquete real y Descarga/Bola de nieve/El Tronco, Veneno, Cohete y Rayo contrarrestarán al trío para un intercambio positivo de Elixir en cualquier parte de la arena. Excepto Rayo, todos estos hechizos infligen daño de área, lo que permite que el defensor obtenga aún más valor. Sin embargo, al usar contadores de hechizos, se debe prestar especial atención si alguno de ellos causa retroceso, ya que algunos combos de hechizos pueden fallar debido a una sincronización inexacta. Los rayos también pueden ser bloqueados por unidades de puntos de vida más altos que rodean al Trío de Mosqueteras.
  • Dado que el trío es muy vulnerable a los hechizos, las cartas que pueden provocar hechizos (como Dragones esqueleto o Arquero Mágico) a menudo combinan bien con ellos. Esto es menos efectivo si el oponente tiene otros métodos para ocuparse de las cartas destinadas a cebar hechizos (por ejemplo, usar Terremoto en lugar de Bola de fuego para contrarrestar un Recolector de elixir), o un Espejo. Lo mismo puede decirse de los mazos con muchas cartas de bajo costo, ya que el oponente puede rotar sus cartas lo suficientemente rápido como para recuperar sus hechizos.
  • Enjambres como Horda de esbirros, Ejército de esqueletos y Pandilla de duendes abrumarán fácilmente al trío cuando se coloquen encima de ellos. Sin embargo, un hechizo rápido puede despejar el camino para el trío sin dejar que sufran demasiado daño.
  • El daño de muerte de un esqueleto gigante no afectará a las mosqueteras, pero las dejará por debajo de la mitad de la salud. Esto se vuelve más valioso cuando otras unidades se colocan junto al trío.
  • Un Espíritu de Hielo bien ubicado junto con los Guardias son capaces de eliminar al Trío de Mosqueteras para obtener una enorme ventaja de 5 Elixir.
  • Cuando el Trío de Mosqueteras no está distraído, el despliegue de pequeñas tropas de enjambre como Duendes con Lanza es muy ineficaz. Esto se debe a que están en un grupo de tres y tienen puntos de vida bajos; por lo tanto, pueden eliminar a los Duendes con Lanza en una sola ráfaga. Los enjambres más grandes o voluminosos como un ejército de esqueletos o bárbaros funcionarán bien, siempre que el oponente carezca de un hechizo para eliminar el enjambre rápidamente.
  • Si se fijan en la Torre de Coronas del jugador, el jugador debe tratar de hacer que vuelvan a apuntar empujándolas con una tropa grande o colocando tropas frente a ellas y luego usar una Descarga en ellas.
  • Si el jugador puede permitirse activar la Torre del Rey de su oponente (por ejemplo, si está jugando un mazo de asedio, en el que la ofensiva principal no cruza el río), una Bola de Fuego o Veneno rápida al Trío de Mosqueteras plantado en la parte de atrás puede darles una gran ventaja de Elixir, siempre que reaccionen lo suficientemente rápido, pero esto es difícil. Cohete no alcanzará al Rey a tiempo y Rayo solo golpeará a dos de las tres, por lo que en estas situaciones, es mejor esperar hasta que se acerquen a Torres de Coronas para obtener un mejor valor de hechizo.
    • Por el contrario, el Trío de Mosqueteras no pueden ser obligado a atacar la Torre del Rey con un Tornado, y dicha carta no puede ponerlos dentro de su alcance. Como tal, a veces puede ser beneficioso aprovechar los intercambios positivos de Elixir con hechizos activando la Torre del Rey. Sin embargo, esto no debe hacerse si hay otras cartas ofensivas que se colocarán dentro del alcance de la Torre del Rey, como un minero.
  • Los Reclutas Reales son extremadamente efectivos contra el Trío de Mosqueteras. A diferencia de otras cartas, pueden detenerlos fácilmente incluso si están divididas y, si no lo están, aparecerán algunos reclutas reales en el otro carril, lo que te permitirá atacar y defender simultáneamente.

Estadísticas[]

Nivel Nivel Vida Puntos de salud Daño Daño Daño por segundo Daño por segundo
3 340 103 103
4 374 113 113
5 411 124 124
6 452 136 136
7 496 150 150
8 544 164 164
9 598 181 181
10 656 198 198
11 720 218 218
12 792 239 239
13 870 263 263
14 955 289 289

Historia[]

La información en esta sección ha sido obtenida de Clash Royale Wikia, la comunidad de Clash Royale en inglés.
  • 29 de febrero de 2016: Se libera al Trío de Mosqueteras.
  • 23 de marzo de 2016: Una actualización de balanceo disminuye el costo del Trío de Mosqueteras de 10 a 9.
  • 3 de mayo de 2016: Una actualización arregla el problema de rango, disminuyendo el rango del Trío de Mosqueteras de 6.5 a 6, pero su rango de efecto permanece igual.
  • 4 de febrero de 2019: una actualización de balanceo aumenta su costo de 9 a 10 haciendo que no se pueda usar con el espejo
  • 6 de mayo de 2019:una actualización reduce su costo de elixir de 10 a 9 y su tiempo de despliegue aumento a 3 segundos
  • 2 de diciembre de 2019:Unos cambios de balance redujo el tiempo de despliegue de las Tres Mosqueteras a 2 segundos (de 3 segundos) y aumentó los retrasos de despliegue escalonados entre cada Mosquetero a 0,5 segundos (de 0,15 segundos).
  • 6 de febrero de 2020: Unos cambios de balance redujo el escalonamiento de despliegue de cada mosquetero de 0,5 segundos a 0,1 segundos.
  • 6 de octubre de 2020: Unos cambios de balance redujo la velocidad del primer ataque de la mosqueteras a 0,8 segundos (de 0,5 segundos).
  • 30 de Marzo de 2021:Unos cambios de balance redujo el tiempo de despliegue de las Tres Mosqueteras de 2 segundos a 1 segundo
  • 3 de febrero de 2022: Unos cambios de balance aumentó la velocidad de golpe de la mosquetera a 1 s (de 1,1 s).

Curiosidades[]

  • Es la carta más cara del juego.


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