Clash Royale en Español
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Guardias es una carta de rareza épica de Clash Royale que puede obtenerse a partir de la arena Pueblo Espeluznante (Arena 12).

Estrategia[]

  • Debido al bajo coste de Elixir de los Guardias, son una muy buen carta defensiva. Pueden eliminar tropas terrestres como grupos de Esqueletos y distraer tropas aéreas como los Esbirros.
  • No importa cuánto daño reciban en su escudo, el Guardia detrás permanecerá intacto, justo como el Príncipe Oscuro. Esto significa que ni siquiera un Chispitas o un Cohete pueden destruir a un Guardia mientras tenga su escudo.
  • Los Guardias pueden ser usados efectivamente para contrarrestar a un Chispitas solo. Con su escudo, pueden resistir un disparo de Chispitas y destruirla antes de que dispare por segunda vez. Para mejores resultados, rodea a Chispitas con los Guardias y sólo uno de ellos recibirá el impacto. Destruirán rápidamente a Chispitas con la ayuda de una Torre, dejando al jugador con dos Guardias con escudos y uno sin escudo.
  • Los Guardias son excelentes a la hora de defenderte de un Príncipe ya que pueden soportar una carga de éste y otros 5 golpes más. De hecho, pueden contrarrestar a la mayoría de tropas terrestres que atacan a un solo objetivo.
  • Los Guardias pueden ser contrarrestados con tropas o edificios que inflijan daño de área. Los Espíritus de fuego y el Bombardero son muy efectivos, pero el Mago o la Torre Bombardera también son buenas opciones (aunque más caras).
    • Los Espíritus de fuego destruyen a los Guardias por completo y deja a quien los use con una ventaja de Elixir.
    • Un Espíritu de Hielo puede usarse para contrarrestar a los Guardias, una vez que los congela la Torre de Coronas se encargará de exterminarlos.
    • Puedes usar a El Tronco para destruir los escudos de los Guardias, dejándolos vulnerables a las Torres de Coronas.
  • Los Guardias son una buena alternativa de los Bárbaros si el jugador necesita mantener su mazo con un coste de Elixir más bajo ya que cuestan 2 Elixir menos. El problema es que las estadísticas de los Guardias son más débiles a excepción de su velocidad.
  • El escudo de los Guardias de nivel 7 o mayor pueden sobrevivir a una Descarga de nivel de torneo.
  • Los Guardias son perfectos para contrarrestar un Cementerio, ya que tiene más vida que los Esqueletos normales y un alcance mayor, y sus escudos les permiten sobrevivir a una Bola de Fuego o una Descarga. Igualmente, también son efectivos contra un Minero, siendo capaces de resistir múltiples golpes de éste.
  • Los Guardias son más efectivos defendiendo que atacando. Deben usarse para obtener una ventaja de Elixir y contrarrestar ataques enemigos. Enviarlos al ataque usualmente no es buena idea, debido a su velocidad de ataque relativamente lenta. Sin embargo, pueden ser útiles a la hora de apoyar a tropas que posean pocos puntos de vida pero gran daño de ataque como el Mini P.E.K.K.A.
  • Cuando el Trío de Mosqueteras se acerque a tu Torre de Coronas sin alguna otra tropa de soporte, una vez que tu Torre de Coronas empieza a dispararle al Trío de Mosqueteras puedes desplegar rápidamente a los Guardias seguidos de un Espíritu de Hielo. El primer guardia absorberá los 3 disparos instantáneos del Trío de Mosqueteras y luego el Espíritu de Hielo las congelará por 1 segundo, tiempo suficiente para que los 2 Guardias restantes y tu Torre de Coronas eliminen a las Mosqueteras sobrantes, dándote así, una ventaja de Elixir masiva.
  • Los Guardias son ideales al ralentizar mini tanques y tanques, como el Príncipe y la P.E.K.K.A, ya que deben atacar a cada guardia 2 veces para eliminarlo, lo que te dará tiempo para que recargues Elixir.

Contraestrategia[]

  • Cartas con daño de área, ya que éstas vencen sólo con dos golpes a los guardias (con algunas excepciones como el Arquero mágico), sumado a su daño relativamente bajo (véase el cuadro inferior), van a ser muy poco efectivos.
  • Las Flechas y el Veneno son las únicas cartas que pueden eliminar a los tres Guardias de un golpe, debido a que su ataque es más de una ola de daño a la vez, teniendo un daño lo suficientemente alto para romper los escudos y vencer de un golpe a los Guardias sin escudos.
  • Los Guardias son TERRIBLES al atacar una Torre de Coronas por su cuenta debido a sus pocos puntos de vida y su vulnerabilidad al daño de área. Dicho esto, lo recomendable es tomar ventaja a la hora de formar un contraataque cuando sobreviven al defender tu Torre. Cuando son usados al atacar, casi siempre son usados para defender a la tropa ofensiva principal.

Estadísticas[]

Nivel Nivel Vida Puntos de salud Escudo Salud del escudo Daño Daño Daño por segundo Daño por segundo
6 51 150 68 68
7 56 165 74 74
8 61 181 82 82
9 67 199 90 90
10 74 219 99 99
11 81 240 108 108
12 89 264 119 119
13 98 289 131 131
14 108 318 144 144

Historia[]

La información en esta sección ha sido obtenida de Clash Royale Wikia, la comunidad de Clash Royale en inglés.

Buffs[]

  • 18 de mayo de 2016: Una actualización de balanceo incrementa los puntos de salud y el daño de los Guardias un 8%.
  • 21 de junio de 2016: Una actualización de balanceo remueve el empuje cuando sus escudos se rompen.
  • 12 de diciembre de 2017 Una actualización de balanceo aumenta el daño y vida de los guardias en un 5% y aumenta la velocidad de ataque, de 1,2 a 1,1 segundos.

Rediseños[]

  • 7 de diciembre de 2020: Un cambio de balance aumenta su velocidad de ataque un 10% (de 1,1s a 1), pero disminuye sus puntos de vida un 26%, haciendo su salud sin escudo y velocidad de ataque idénticas a las de los Esqueletos.

Miscelánea[]

  • 3 de mayo de 2016: Se libera a los Guardias.

Curiosidades[]

  • Las lanzas de los Guardias les permiten tener un ligero ataque a distancia, similar al del Príncipe y la Bruja Nocturna. Esto significa que los Guardias pueden atacar a una Valquiria distraída sin recibir daño alguno.
  • En el corto animado Lost and Crowned (Perdidos y Coronados en español), se nos confirma que (al menos uno de) los Guardias son/es hermano(s) de los esqueletos de la carta de Esqueletos, y que los dos son hijos de la Bruja.
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